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Axé - Àse Yoruba

Àse Yoruba ou Axé em Português - Energia, poder, força da natureza. Poder de realização através de força sobrenatural.

A palavra Axé também pode ser usada para se referir ao terreiro, Ilê Axé (Casa de Axé).


Ritualística

No ritual original do Candomblé (toque, festa), há duas partes: a preparação, que começa uma semana antes de cada festa, com muita gente na casa lavando, passando, cozinhando, limpando e enfeitando. Quando você entra no barracão e vê as bandeirinhas no teto da cor do Orixá que está sendo homenageado, alguém teve que comprar, cortar e colar as bandeirinhas e colocá-las no lugar para que o barracão fique bonito. Durante a semana diversas obrigações são feitas, de acordo com a determinação do jogo de búzios, animais são sacrificados a Exús, Eguns e aos Orixás homenageados (revigorando o Axé). Os animais tem que ser limpos e preparados por alguém, pois será servido uma parte (Axé) para os Orixás e outra parte para todos os presentes na festa. Na "parte pública" que é a festa, os filhos-de-santo (iniciados) dançam e entram em transe com seu Orixá. O babalorixá evoca cantigas que lembram os feitos do Orixá e este executa uma dança simbólica recordando seus atributos. A cerimônia termina com um banquete onde será distribuído o Axé em forma de alimento entre todos os presentes.


Oralidade

A manutenção da oralidade em algumas religiões afro-brasileiras é fundamental. Mesmo fazendo uso da escrita ela não poderá ser abandonada, uma vez que o Axé também é transmitido através da palavra, do hálito e da saliva, portanto o silêncio nas casas de candomblé e outras religiões afro-brasileiras é imprescindível, a palavra tem força dinâmica, dependendo do momento que for pronunciada a palavra pode ter a força sagrada ampliada de mobilização.

Cyberpunk


Ciberpunk (de Ciber(nética) + punk) é um sub-gênero de ficção científica que utiliza elementos de romances policiais, film noir e prosa pós-moderna.

Cyberpunk é um subgênero da ficção científica, conhecido por seu enfoque de "Alta tecnologia e baixo nível de vida" ("High tech, Low life") e toma seu nome da combinação de cibernética e punk. Mescla ciência avançada, como as tecnologias de informação e a cibernética junto com algum grau de desintegração o mudança radical na ordem social. De acordo com Lawrence Person: "Os personagens do cyberpunk clássico são seres marginalizados, distanciados, solitários, que vivem à margem da sociedade, geralmente em futuros despóticos onde a vida diária é impactada pela rápida mudança tecnológica, uma atmosfera de informação computadorizada ambígua e a modificação invasiva do corpo humano."

Segundo William Gibson, em seu livro Neuromancer, o indivíduo ciberpunk é uma espécie de "pichador virtual" que se utiliza de seu conhecimento acima da média dos usuários para realizar protestos contra a sistemática vigente das grandes corporações, sob a forma de vandalismo com cunho depreciativo, a fim de inflingir-lhes prejuízos sem, contudo, auferir qualquer ganho pessoal com tais atos.

O termo ciberpunk também significa uma subcultura, uma vez que dele fazem parte a mistura entre a música eletrônica e o rock, moda, animações, quadrinhos, etc.

O estilo ciberpunk descreve o lado niilista e underground da sociedade digital que começou a se desenvolver nas últimas duas décadas do século XX. Um mundo ciberpunk distópico é chamado de antítese das visões utópicas de mundos de ficção científica e meados do século XX como tipificadas pelo mundo de Jornada nas Estrelas (Star Trek), embora incorporando algumas dessas utopias, principalmente na questão do mito da separação entre corpo e mente, muito discutida na filosofia cartesiana.

Na literatura ciberpunk, muito da ação se ambienta virtualmente, no ciberespaço - a fronteira evidente entre o real e o virtual fica embaçada. Uma característica típica (ainda que não universal) desse gênero é uma ligação direta entre o cérebro humano e sistemas de computador.

O mundo ciberpunk é um lugar sinistro, sombrio, com computadores ligados em rede que dominam todos os aspectos da vida cotidiana. Empresas multinacionais gigantes substituíram o Estado como centros de poder. A batalha do excluído alienado contra um sistema totalitário é um tema comum na ficção científica; entretanto, na FC convencional tais sistemas tendem a ser estéreis, ordenados, e controlados pelo Estado. Em contraste a isso, no ciberpunk, mostram-se as entranhas da corporatocracia, e a batalha sisífica entre seu poder por renegados desiludidos.

As histórias ciberpunk são vistas como representações ficcionais do presente a partir de uma extrapolação e especulação das tecnologias de comunicação, como por exemplo, a internet.

O argumento da escrita cyberpunk se centra em um conflito entre hackers, inteligências artificiais, e megacorporações, tendentes a serem postos dentro da Terra num futuro próximo, em oposição do futuro distante panorama de encontros galáticos em romances como a Fundação de Isaac Asimov ou Dune de Frank Herbert. As visões deste futuro tenden a ser distopias pós-industriais, mas estão normalmente marcadas por um fomento cultural extraordinário e o uso de tecnologias em âmbitos nunca antecipados por seus criadores ("A rua encontra suas próprias aplicações pras coisas"). A atmosfera do gênero em sua maioria faz eco no cine negro e se utiliza pouco neste gênero técnicas de romances policiais. Entre os primeiros expoentes do gênero cyberpunk se encontran William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker e John Shirley. O termo Cyberpunk se cunhou nos anos 80 e continua sendo atual.

Diferente da ficção científica da Nova onda, que importou as técnicas e as preocupações estilísticas que já existiam na literatura e na cultura, o cyberpunk se originou na ficção científica primeiro, antes de incrementar a tendência dominante de sua exposição. No começo e meio dos anos 80, o cyberpunk se converteu num tema de moda nos círculos acadêmicos, onde começou a ser objeto de investigação do pós-modernismo. Neste mesmo período, o gênero ingressou a Hollywood e se converteu em um dos estilos de la ficção científica do segmento do cine. Muitos filmes influentes tais como Blade Runner e a trilogia de Matrix se podem ver como conseqüências proeminentes dos estilos e dos temas do gênero. Os jogos de computador, os jogos de tabuleiro e os jogos de rpg, tais como Shadowrun, ou o apropriadamente nomeado Cyberpunk 2020, oferecem a miúdo roteiros que estão fortemente influenciados pelos filmes e a literatura cyberpunk. Iniciando os anos 90, algumas tendências da moda e a música foran etiquetadas como cyberpunk.

Enquanto que uma grande variedade de escritores começou a trabalhar com conceitos do cyberpunk, novos sub-gêneros emergiram, que se centravam na tecnologia e seus efeitos sociais duma maneira diferente. Os exemplos incluem o steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne Jeter e James Blaylock, e o biopunk (ou alternativamente ribofunk), no qual Paul Di Filippo é proeminente. Adicionalmente algumas pessoas consideram trabalhos tais como A era do Diamante de Neal Stephenson como o início da categoria postcyberpunk.


Estilo e início

Os escritores cyberpunk tendem a usar elementos do romance policial duro, o cine negro e a prosa pós-moderna para descrever as características do lado subterrâneo de uma sociedade eletrônica. A visão do gênero de um futuro alterado é pouco chamada de as antíteses das visões utópicas gerais do futuro, populares entre 1940 e 1950. (Gibson define a antipatia cyberpunk à ficção científica utópica em seu conto de 1981, "The Gernsback Continuum", no qual condena até certo ponto a ficção científica utópica).

O escritor cyberpunk Bruce Sterling resume o ponto de partida do cyberpunk em Cyberpunk nos anos 90 da seguinte forma: Qualquer coisa que se possa fazer a um rato se pode fazer a um humano.E podemos fazer quase qualquer coisa aos ratos. É duro pensar nisto, mas é a verdade.Isto não mudará com nós cobrindo os olhos. Isto é cyberpunk.

Na literatura cyberpunk, muito da ação se ambienta virtualmente, no ciberespaço - a fronteira evidente entre o real e o virtual fica embaçada. Uma característica típica (ainda que não universal) desse gênero é uma ligação direta entre o cérebro humano e sistemas de computador.

O mundo cyberpunk é um lugar sinistro, sombrio, com computadores ligados em rede que dominam todos os aspectos da vida cotidiana. Empresas multinacionais gigantes substituíram o Estado como centros de poder. A batalha do excluído alienado contra um sistema totalitário é um tema comum na ficção científica e particularmente no cyberpunk, ainda que na ficção científica convencional os sistemas totalitários tendem a ser estéreis, ordenados e controlados pelo Estado.


Protagonistas

Os protagonistas da literatura cyberpunk geralmente são hackers moldados freqüentemente na idéia de herói solitário que combate a injustiça: cowboy, ronin, etc. Normalmente são pessoas desprivilegiadas, colocadas em situações extraordinárias, que mais se adaptam ao perfil de cientistas brilhantes buscando avanços ou aventura do que aos de verdadeiros “heróis”, (uma comparação conveniente pode ser a ambigüidade moral do personagem de Clint Eastwood na Trilogía do dólar).

Um dos personagens protótipo do gênero cyberpunk é Case, do romance Neuromancer de William Gibson. Case é um “cowboy do pc”, um hacker brilhante, que trai seus sócios do crime organizado. Roubado de seu talento por lesão que o deixa aleijado, fruto de uma vingança por parte de seus sócios criminosos, Case recebe uma inesperada e única oportunidade na vida de ser curado com assistência médica avançada, contudo, em troca de sua participação em outra empresa criminosa com uma nova equipe. Como Case, muitos protagonistas cyberpunk são manipulados, postos em situações onde têm pouca ou nenhuma opção, e ainda que eles podem ver-se nisto, não necessariamente chegam a estar mais longe do que previamente estavam. Estes anti-heróis – “criminosos, párias, visionários, desertores e inadaptados” – não experimentam o “caminho de herói” de Campbell como um protagonista da epopéia homérica ou um romance de Alexandre Dumas. Eles em troca, traem à memoria o investigador privado do romance policial, que poderia solucionar os casos mais complexos, mas nunca receber uma recompensa justa. Esta ênfase sobre os inadaptados e descontentes - que Thomas Pynchon chama o "pretérito" e Frank Zappa o "esquecimento da Grande Sociedade" - é o componente "punk" do cyberpunk.


Sociedade e Governo

A literatura cyberpunk é usada constantemente como uma metáfora pras preocupações atuais sobre os efeitos e o controle das corporações e multinacionais capitalistas sobre as pessoas, a corrupção nos governos, la alienação e a vigilância tecnológica. O cyberpunk pode ser entendido como uma inquietude aos leitores e um chamado à ação. Isto sempre expressa o sentido de rebelião, sugerindo que um pudera descrevê-lo como um tipo de ficção científica contra-cultural. Nas palavras do autor e crítico David Brin,

Uma olhada mais próxima, [dos autores cyberpunk], revela que retratam quase sempre a sociedades futuras com governos absurdos e patéticos... Contos populares de ficção científica de Gibson, Cadigan e outros são uma representação Orwelliana da acumulação do poder no próximo século, mas quase sempre em mãos secretas mais endinheiradas ou em corporações de elite.

Literatura

O editor de ficção científica Gardner Dozois é geralmente conhecido como a pessoa que popularizou o uso do termo cyberpunk como um tipo de literatura. O escritor Bruce Bethke cunhou o termo em 1980 para sua história curta "Cyberpunk", ainda que a historia não se publicou até novembro de 1983, em Histórias Assombrosas de Ficção Científica, Volume 57, Número 4.

O termo foi rapidamente acolhido como uma etiqueta aplicada aos trabalhos de William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Lewis Shiner, Richard Kadrey e outros. Destes Sterling iniciou o movimento, liderando a ideologia, graças a seu fanzine Cheap Truth.

Os elementos cyberpunk estão presentes nos Cantos Hyperion de Dan Simmons; o planeta Lusus possui muitas características do mundo distópico de Neuromante e os níveis cibernéticos da vida e a existência da I.A. tem óbvias influências dos trabalhos de Gibson.

William Gibson com seu Neuromancer, é provavelmente o mais famoso escritor conectado com o termo. O estilo enfático, a fascinação com a superfície e a “aparência e sensação” de futuro, e a atmosfera já tradicional na ficção é vista como a ruptura e às vezes como “o trabalho arquetípico do ciberpunk”. Neuromancer foi agraciado com os prêmios Hugo, Nébula y Philip K. Dick. De acordo com o arquivo do jargão “A total ignorância de Gibson sobre computadores a cultura hacker atual o permitiram especular sobre o rpg dos computadores e hackers no futuro de modo que ambas são desde então irritativamente ingênuas e tremendamente estimulantes”.

Cedo o cyberpunk foi aclamado como uma ruptura radical dos padrões da ficção científica e uma nova manifestação de vitalidade, mas pouco tempo depois, surgiram muitos críticos para mudar seu status a movimento revolucionário. Estes críticos dizem que a ficção científica de “Nova onda” dos anos 60 era muito mais inovadora quanto ao estilo e técnicas narrativas. Além disso, enquanto o narrador de Neuromancer pôde ter uma “voz” inusual para ficção científica, se podem encontrar muitos outros exemplos anteriores a este: a voz narrativa de Gibson, por exemplo se assemelha à do atualissimo Raymond Chandler em seu romance O Grande Sonho (1939). Outros consideram que os rasgos considerados únicos do ciberpunk, de fato se podem encontrar em trabalhos mais antigos de outros escritores, dos que podemos citar James Graham Ballard, Philip K. Dick, Harlan Ellison, Stanislaw Lem, Samuel R. Delany e inclusive William Burroughs. Por exemplo os trabalhos de Philip K. Dick contém temas recorrentes de decaimento social, inteligência artificial, paranóia e linhas ocultas entre a realidade e uma espécie de realidade virtual; o filme ciberpunk Blade Runner está baseado num destes livros. Humanos vinculados com maquinas são o cimento do romance "Wolfbane de Frederik Pohl" , "Cyril M. Kornbluth (1959)" , "Criaturas de luz" e "obscuridade" de Roger Zelazny (1986).

Em 1994 o acadêmico Brian Stonehill insinuou que o romance "O arco-íris de gravidade" de Thomas Pynchon “não só insulta senão que plagia aos precursores do cyberespaço”. Outros importantes predecessores incluem a 2 romances muito celebrados de Alfred Bester, "O homem demolido" e "as estrelas meu destino", assim como o romance de Vernor Vinge "Nomes Verdadeiros".

O escritor de ficção científica David Brin descreve o cyberpunk como “…a campanha de promoção gratuita mais fina empreendida a nome da ficção científica”. Este pode não haver atraído aos “verdadeiros punks ”, Mas este atraiu a muitos novos leitores, e isto dispôs a classe de movimento que a literatura pós-modernista buscava comentar.(Uma ilustração disto é o "Manifesto Cyborg" de Donna Haraway, uma tentativa de construir um “mito político” usando cyborgs como metáforas da “realidade social” contemporânea). O cyberpunk fez mais atrativa a ficção científica pros acadêmicos, argumenta Brin, além disso, fez a ficção científica mais lucrativa para Hollywood e as artes visuais em geral. Ainda quando sua “importância retórica e queixas de perseguição” da parte dos aficcionados cyberpunk era irritante no pior e cômico no melhor dos casos, Brin declara que “Os rebeldes puseram as cosas de pernas pro ar, lhes temos uma dívida […]”. Mas, ele pergunta “Foram eles originais?”.

O futuro cyberpunk inspirou a muitos escritores profissionais que não se encontravam entre os cyberpunks “originais” ao incorporar idéias cyberpunk em seus próprios trabalhos, tais como Walter Jon Williams com "Hardwired" e "Voz da tormenta", e George Alec Effinger com sua obra "Quando a gravidade falha". Enquanto novos escritores e artistas começaram a experimentar com idéias cyberpunk, novas variedades de ficção emergiram, às vezes manejando o mesmo nível de crítica que as histórias do cyberpunk original.Lawrence Person escreveu em um ensaio publicado no fórum de Internet Slashdot,


Muitos escritores que cresceram lendo em 1980 agora estão publicando suas histórias e novelas. Para eles o cyberpunk não foi uma revolução ou uma filosofia alien que invadiu a ficção científica, mas era outro sabor da ficção científica. Como os escritores dos anos 1970 e 1980 que assimilaram as obras clássicas e técnicas estilísticas da nova onda sem necessariamente conhecer ou conservar o estilo dos manifestos e as ideologias que nasceram com eles, os novos escritores muito bem puderam haver lido Neuromancer ao tempo que a Fundação de Asimov, Todos sobre "Zanzibar" de John Brunner, o "Mundo Anel" de Larry Niven e não ver uma descontinuidade, senão uma série contínua.

O ensaio de Person advoga usando o termo “pós-cyberpunk” para etiquetar os novos trabalhos que estes escritores produzem. Nesta visão, as histórias típicas do pós-cyberpunk continuam enfocando-se numa atmosfera de dados ubíqua de informação computarizada e o aumento cibernético no corpo humano, mas sem assumir a distopía. Bons exemplos podem ser "A era do diamante" de Neal Stephenson ou "Transmetropolitan" de Warren Ellis e Darick Robertson. Como todas as categorias incluídas na ficção científica, os limites do pós-cyberpunk são suscetíveis de mudar ou serem mal definidos. Para complicar o assunto, há um mercado contínuo de romances cyberpunk “puros” fortemente influenciados pelo trabalho precoce de Gibson, tal como "Carbono Alterado" de Richard Morgan.


Cinema e TV

O filme Blade Runner (1982), adaptado do livro "Sonham os andróides com ovelhas elétricas?" de Philip Kindred Dick, se centra em uma distopia futura na qual seres manufaturados chamados replicantes são usados como escravos em colônias do espaço, na Terra presa de vários caçadores de recompensas, os quais se encarregam de “aposentá-los” (matá-los). Ainda que Blade Runner não foi um éxito em seu lançamento, encontrou um grande nicho no mercado de aluguel de filmes. Posto que o filme omite os elementos religiosos e místicos do livro de Dick (e.g, caixas de empatia e Wilbur Mercer) cai mais estritamente dentro do género cyberpunk que a obra. William Gibson revelaria depois que a primeira vez que viu o filme, se havia surpreendido muito de como a aparência deste filme era similar a sua visão quando estava trabalhando em Neuromancer.

Segundo o mencionado anteriormente, a série de TV "Max Headroom" também expandiu o cyberpunk, quiçá com um êxito mais popular que os primeiros trabalhos escritos do gênero.

O número de filmes deste gênero, ou pelo menos de um de seus elementos há crescido constantemente desde Blade Runner. Vários dos trabalhos de Philip Kindred Dick se hão adaptado à telona, com elementos cyberpunk chegando a ser tipicamente dominantes, os exemplos incluem Screamers (1996), Minority Report (2002), Paycheck (2003) e A Scanner Darkly (2006). Mas infelizmente pro argumento original, o filme Johnny Mnemonic (1995) foi um fracasso, comercialmente e para crítica. Os fãs de Gibson reclamam que o argumento se desviou substancialmente do trabalho original, ainda quando o mesmo Gibson escreveu o roteiro final.

O diretor Darren Aronofsky direciona sua obra-prima π (1998) em uma Nova York atual, mas construiu o livreto com influências da estética cyberpunk. De acordo com comentários do DVD, ele fez esta produção usando deliberadamente máquinas antigas (como o diskete de 5-¼ de polegada), imitando o estilo tecnológico de "Brazil" (1985), para criar una “sensação” cyberpunk. Aronofsky descreve o Chinatown, onde se dirige o filme, como “a vizinhança cyberpunk depois de Nova York”.

A série Robocop se ajusta mais ao futuro próximo onde há pelo menos uma corporação, Omni Produtos de Consumo, que é uma empresa toda-poderosa na cidade de Detroit. Até o fim do mundo (1991) mostra outro exemplo onde o cyberpunk é o tema de fundo, e uma estratégia de argumento, para vê-la de outro modo e dirigir o personagem da história. Gattaca (1997) dirigida por Andrew Niccol é um filme negro futurista cujo empapado modo distópico provem um bom exemplo do biopunk.

A série Matrix, que iniciou em 1999 com "The Matrix" (conformada também por Matrix Reloaded, Matrix Revolutions e Animatrix) usam uma ampla variedade de elementos cyberpunk.

O estilo cyberpunk e o desenho futurista hão encontrado uma grande acolhida (e vasta exposição) no anime, incluindo "Akira" (1° referente anime do gênero), "Cowboy Bebop","Desert Punk", "Gunnm - Battle Angel", "Bubblegum Crisis", "Armitage III", "Silent Möbius", "Serial Experiments Lain ", "Texhnolyze", "Eat-Man" "Boogiepop Phamtom" e "Ghost in the Shell", Sendo esta última a que mais há influenciado a juventude contemporânea japonesa que vive com uma relativa proximidade à ambientação da série, que mostra um Japão com tecnologias de ponta e que adverte sobre os riscos que pode causar isto ante uma possível perda de identidade humana.

O anime também há proporcionado exemplos do sub-gênero steampunk, particularmente em muitos dos trabalhos de Hayao Miyazaki, mas também notavelmente em "Last Exile" (2003) criado pelo estúdio "GONZO" e dirigido por Koichi Chigira, que oferece uma curiosa mescla de sociedade vitoriana e batalhas futurísticas entre naves aéreas. Também é notável "Steamboy" (2004) dirigido por Katsuhiro Otomo e mais recentemente "Ergo Proxy" produzida por Manglobe.


Musica e Moda

O termo música cyberpunk pode referir-se a duas categorias pouco superpostas, como denotar a ampla gama dos trabalhos musicais que os filmes cyberpunk utilizam como trilha sonora. Estes trabalhos variam em gênero desde a música clássica e o jazz –usado en Blade Runner, e que por outra parte evoca o ambiente do cine negro- e a música eletrônica. Tipicamente os filmes fazem uso do eletrônico, música industrial, future-pop, rock alternativo, rock gótico, chiptunes e intelligent dance music para criar a sensação apropriada. O mesmo principio aplica aos videogames. Naturalmente, enquanto os trabalhos escritos não estão associados a trilhas sonoras com tanta freqüência como os filmes, a alusão a trabalhos musicais é usada pro mesmo efeito. Por exemplo o romance gráfico "Kling Klang Klatch" (1992), uma fantasia obscura sobre um mundo de brinquedos vivos, onde um urso de pelúcia amargado tem uma atração pelo açúcar e uma paixão pelo jazz.

O Nine Inch Nails, por exemplo, criou toda uma atmosfera futurística e apocalíptica no seu álbum conceito Year Zero, que revela um mundo totalmente desmoronado pelo capitalismo, onde a pobreza, a censura e o militarismo impera. No contexto da história também se destaca um grupo de "guerrilheiros hackers" que fazem parte de uma resistência artística, conspirando contra o governo com sabotagens virtuais, através de fóruns e websites fictícios. Outro grupo musical, Atari Teenage Riot, também ficou conhecido por ser uma banda de anarco-punk totalmente eletrônica, incitando o terrorismo poético, o ativismo e a revolução.

A música cyberpunk também descreve os trabalhos associados com a tendência da moda que emergiu do desenvolvimento da ficção científica. O livro "Future Shock" de Alvin Toffler desenhou influências tanto pro grupo techno de Detroit Cybortron, que surgiu nos inícios de 1980, como pros pioneiros europeus do synth-pop Kraftwerk, produzindo canções que evocam um claro modo distópico. Nos anos 90, a cultura popular começou a incluir um movimento na música e na moda que chamaram também cyberpunk e que chegou a ser particularmente associada com as sub-culturas rave e techno. Com o novo milênio chegou um novo movimento de bandas que faziam música de “portátil”. Punks e invasores sem lar se armaram com equipe digital e fundiram a tecnologia com sons de rua. A sub-cultura hacker documentada em lugares como o arquivo da gíria contempla este movimento com sentimentos encontrados, desde os auto-proclamados cyberpunks que estão freqüentemente inclinados ate o couro negro e o cromo os quais falam entusiasmados de tecnologia em lugar de aprender ou ver-se envolvidos nisto. (“A atitude não substitue a capacidade”, entrada do Arquivo).

Certos gêneros musicais como o "drum and bass" foram diretamente influenciados pelo cyberpunk, inclusive gerando um sub-gênero completo chamado Neurofunk. Também o estilo músical "Trance Psicadélico y Goa Trance tem influència do Cyber punk. Esta musica asociada a movimentos, também neo hippies e os quais advém da perspectiva de Aldous Huxley refletida em muitas das suas difernetes obras. EM que além da já avançada escrita literiaria e capacidade imaginária para criar textos de ficão cinetifica, com aspectos mais tarde encontrados na perspectiva cyber punk. Neo hippis, hipies dos anos 60 y movimentos cyber punk. Uma fusão de estilos e filosofias, das mais ocidentalisadas e actuais às orientais e antigas. Matrix é um exemplo desta mistura.


Jogos e videogames

Os games freqüentemente usam o cyberpunk como fonte de inspiração, alguns destes como Blade Runner ou Enter the Matrix, são baseados nos filmes do gênero, enquanto outros como Deus Ex e System Shock, Final Fantasy VII e as séries de Metal Gear são trabalhos originais.

Existem vários jogos de RPG chamados Cyberpunk: Cyberpunk 2013, Cyberpunk 2020 e Cyberpunk V.3 de Talsorian Games e GURPS Cyberpunk, publicado por Steve Jackson Games como um módulo da família GURPS de jogos de RPG. Cyberpunk 2020 foi desenhado com o argumento dos escritos de William Gibson em mente, e até certo ponto com sua aprovação, diferente da aproximação (quiçá mais criativa) feita pela FASA na produção do jogo Shadowrun. Ambos jogos se ambientam num futuro próximo, num mundo onde a cibernética é proeminente. Netrunner é um jogo de cartas colecionáveis introduzido em 1996, baseado no jogo de RPG Cyberpunk 2020; foi lançado junto a um popular jogo de realidade virtual chamado Webrunner, que permite aos jogadores ingressar ao mainframe duma perversa organização futurista. Em adição Iron Crown Enterprises lançou o RPG chamado Cyberspace, agora fora de edição.

Em 1990, em uma inusual união entre a realidade e a ficção do cyberpunk, o Serviço Secreto dos EUA chegou às instalações de Steve Jackson Games e confiscaram todos seus PCs baixo a Operaçao Sundevil, que foi um massivo golpe aos hackers e crackers de PC. Isto se deveu a que– supostamente – o livro de GURPS Cyberpunk poderia ser usado para preparar crimes via PC. Esta, por efeito, não foi a principal razão para blitz, mas trás o evento já foi muito tarde para corrigir a impressão do público.[9] Mais tarde Steve Jackson Games ganhou o processo contra o Serviço Secreto, ajudados pela Electronic Frontier Foundation, de mente mais ampla. Este evento alcançou algo de notoriedade, o que se estendeu também ao livro. Todas as edições publicadas de GURPS Cyberpunk contém, uma citação na capa que diz “O livro que foi confiscado pelo Serviço Secreto dos EUA!”. Em seu interior o livro exibe um resumo da blitz e suas conseqüências.

2004 trouxe numerosas publicações novas de RPG's cyberpunk, destaque entre elas Ex Machina, um jogo mais cinematográfico com 4 cenários completos e focado em atualizar o lado divertido do gênero a temas correntes dentro da ficção cyberpunk. Estas mudanças incluem um maior ângulo político, transferindo o alinhamento do gênero e inclusive incorporando temas trans-humanos. 2006 viu a largamente esperada publicação de Cyberpunk V.3 de Talsorian Games, a seqüela de Cyberpunk 2020, mas muitos a viram mais como uma edição trans-humanista ou pós-cyberpunk que realmente é cyberpunk.

Os jogos de RPG também hão produzido uma das mais originais tomadas do gênero na forma das séries de jogos Shadowrun de 1989. Aqui, o cenário é um distópico futuro próximo; Mas também incorpora elementos da fantasia e literatura, como magia, espíritos, duendes e dragões. As facetas cyberpunk de Shadowrun foram modeladas em grande parte baseadas nos escritos de William Gibson, e a FASA, que o publicaram originalmente, hão sido acusados por alguns de copiar o trabalho de Gibson sem sequer mencionar sua influência. Gibson, enquanto tanto, há mostrado seu desagrado pela inclusão de elementos de fantasia dentro dos cenários que ele ajudou a desenvolver. Mas Shadowrun há introduzido muitos ao gênero, e segue sendo popular entre os jogadores.

O jogo de RPG Torg, publicado por West End Games também incluiu uma variante do cenário (ou cosmos) cyberpunk chamado Cyberpapado. Este cenário foi inicialmente uma distopia religiosa medieval que repentinamente sofreu um surgimento tecnológico. Em vez de corporações e governos corruptos, o Cyberpapado foi dominado pelo “Falso Papado de Avignon”. Em lugar da Internet, os hackers navegam pela “GodNet”, uma red comum de computadores com simbolismo religioso, lar de anjos, demônios e outras figuras bíblicas. Outro “cosmos” a parte do jogo Torg foi Nippon Tech, o qual incorporava outros aspectos do cyberpunk como corporações dominantes com assassinos profissionais, mas não inclue redes de computadores como parte fundamental do cenário.

O cyberpunk também há sido usado em jogos de aventura para computadores, destacam o agora freeware Beneath a Steel Sky, publicado por Revolution Software, Neuromancer, publicado por Interplay em 1988, Bloodnet, publicado por Microprose em 1993 e Hell: A Cyberpunk Thriller, por Gametek em 1994, o jogo Dystopia (2008) para PC. jogo de ação e aventura Neuromancer está baseado diretamente no romance, incluindo Chiba City, alguns dos personagens, hacking de bases de dados e plataformas cyberespaciais.

Bíblia Vampírica


O Credo do Vampiro


Eu sou um Vampiro.
Eu adoro o meu ego e eu adoro minha vida, pois sou o único Deus que existe.
Eu tenho orgulho de ser um animal predador e eu honro meus instintos animais.
Eu exalto minha mente racional e não acredito que isso seja um desafio da razão.
Eu reconheço a diferença entre o mundo real e a fantasia.
Eu reconheço a fato de que a sobrevivência é a lei mais forte.
Eu reconheço que os Poderes da Escuridão escondem leis naturais através das quais eu posso fazer minha magia.
Eu sei que minhas crenças no ritual são uma fantasia, mas a magia é real e eu respeito e reconheço os resultados da minha magia.
Eu percebo que não há céu como não há inferno e vejo a morte como destruidora da vida.
Portanto eu tirarei o máximo proveito da vida aqui e agora.
Eu sou um Vampiro.
Curve-se diante de mim.


O Dragão Fala

Eu sou o teu eu mais profundo.
Eu contemplo por você um mundo de luzes e cores da escuridão atrás de teus olhos.
Eu alcanço através tuas mãos e com elas toco os suaves prazeres de teu vivente mundo.
Eu sou o mais antigo, o criador dos deuses.
Eu sou a mudança e o invariável.
E sempre que você olha fixamente nos olhos de outro, lá!
Eu olho de volta para você!
Eu sou a fonte de tudo que existe!
E aquele que se reconhece como sendo eu também se torna a fonte e é, realmente um feiticeiro.
E aquele que permite o fluxo de meu ser e que me reconhece pelos nervos de seu próprio corpo pode tocar e mudar tudo conforme a sua vontade, e é realmente mágico.
E minha magia draconiana é doce porque eu realizo todos os grandes desejos.
Nisso que tu chamas de sonho, eu reúno minhas forças.
Nisso que tu chamas de realidade, eu organizo meus sonhos.
Eu sou grandioso para todos aqueles que buscam meu ser e meu poder, pois sou o direito de buscar os teus próprios prazeres!
Eu sou o verdadeiro deus, o deus uno, o único deus que há.
Eu sou teu e tua arte é minha.
Sim, até mesmo meu símbolo é o espelho!
E saiba bem meu nome para através de nossa honra preferi-lo em todas as tuas ações.
Ai então será e permanecerá merecedor da
Minha magia draconiana.


O Chamado dos Deuses Não Mortos

A Comunhão Vampírica através de Ritual Mágico
Alcançar a Condição de Vampiro requer a atração e comunhão com os Não Mortos, esses Vampiros que já não entram na carne, mas são astralmente livres. Estes Deuses Não Mortos transcenderam as limitações do corpo físico e podem se comunicar e aparecer para aqueles que ainda têm corpos físicos vivos.
A realização efetiva da formação de um Vampiro Vivo, e até mais do que isso o entrar nos graus dos Deuses Não-Mortos após a morte do corpo físico, depende desta Comunhão com os Não-Mortos. São as intenções deles e os desejos deles que devem ser aceitos e satisfeitos.
Deixe agora a descrença de lado. Entre no mundo da fantasia sem preconceito. Para verdadeira magia acontecer o limite do que é real e irreal, possível e impossível deve ser quebrado em sua mente. A chave para a magia e a realização do poder mágico vem quando se permite que sua mente abrace a realidade de outros mundos.
Aqui você agora abre os Portais do Poder e chama os Deuses Não-Mortos pelo nosso ritual de da comunhão.


O Sacrifício.

No verdadeiro ritual mágico os Não Mortos são chamados para estarem presentes junto ao Vampiro Vivo com a finalidade de Comunhão. Atrair os Não Mortos para oferecer energia de força vital é a chave para um ritual mágico próspero. Mais adiante perceberá que só a força vital do Vampiro encarnado servirá para este propósito. Não acredite que sacrificando a vida de qualquer outro ser conseguirá qualquer propósito no ritual! Além disso, a destruição de uma vida física não serve para qualquer propósito e é um desperdiço de força vital. Tal desperdício provoca ira nos Deuses Mais Velhos Não-Mortos e pode, de fato, ganhar a cólera e o ódio deles. Nunca use assassinato humano ou animal de sangue em um ritual. Nunca desperdice comida. Nunca provoque a ira dos Não Mortos.
Ao mesmo tempo, o Vampiro Vivo próspero oferecerá suas próprias reuniões de força vital como um presente e uma tentação para chamar a atenção e a sede dos Não Mortos.
Na presença destes verdadeiros Deuses, o Vampiro Vivo gradualmente se transforma e eleva-se de corpo e alma, para o Estado definitivo de Vampiro. Embora seja relativamente raro que a condição imediata de Vampiro aconteça de uma vez, com pouca reunião de força vital isso não é desconhecido. Afinal, os Deuses Não Mortos fazem o que querem!
Assim, a melhor preparação para o ritual mágico é juntar força vital por esforço pessoal do que tentar um sacrifício de carne merecedor para oferecer aos Deuses Não Mortos.


A Câmara Ritual

O Chamado dos Deuses Não-Mortos deve ser efetuada em uma área onde não será imunda e maculada pelos olhos de humanos fracos e profanos. Isto é assim não somente para proteger o Vampiro Vivo que não alcançou a imortalidade, mas também porque os Não-Mortos não serão atraídos na presença desses que estão cobertos com o fedor da mortalidade. Então, feche a porta e tranque-a. Lacre o lugar de seu Trabalho de todas as formas. Não deixe ninguém que não seja um Vampiro iniciado pela comunhão estar presente nem participar deste que é o mais sagrado de todos os atos de magia!
Mergulhe a câmara em escuridão. Se a câmara esta localizada à noite em uma área ao ar livre, isto é o bastante. Dentro de uma estrutura, natural ou artificial, reduza toda a iluminação para o mínimo de simplesmente duas chamas de velas negras ou vermelhas. Menos luz é melhor e trabalhar em escuridão absoluta é melhor ainda. Os Não Mortos acham a escuridão confortante e são atraídos por ela por muitas razões. Se mais luz é requerida para a leitura de notas durante um ritual de grupo, o uso de uma luz vermelha de baixa voltagem daquelas usadas em salas fotográficas pode servir sem danificar a atmosfera do ritual.


Símbolos do Ritual MÁGICO

Seu manto deveria fundir com a escuridão a sua volta. Venha aos Não-Mortos como verdadeiros feiticeiros e verdadeiras bruxas. Muitos se amortalharão em capas pretas e batas enquanto outros amortalharão seus corpos somente com a escuridão da própria noite. Em todo caso não use roupas que distraiam sua mente, pelo contrário; o objetivo dela e aumentar seu propósito. Jóias são uma opção de roupa, mas se você for usá-las não é do uso de sacerdócio nenhum ferro, as qualidades do ferro podem ofender os Deuses Não-Mortos. O uso do Crânio Alado de em um anel ou medalhão agrada os Não-Mortos e aumenta o poder do ritual.
Um altar é qualquer superfície para descansar alguns utensílios de magia cerimonial e deve representar a fundação firme da terra na qual nós movemos e vivemos. Quando possível, coloque o altar para o oeste e deveria ser drapejado com um pano preto. Sobre o altar, posicione um espelho ao nível dos olhos ou mais alto. O espelho age como um ponto visual de concentração e age freqüentemente como um portal para o astral. A batuta pode ser qualquer vareta de madeira ou metal (com exceção do ouro e do ferro). O propósito da batuta é ajudar o enfoque do testamento do celebrante. Velas oferecem luz quando preciso e devem ser pretas para simbolizar os poderes da escuridão ou vermelhas para simbolizar o sangue - a força vital. Incenso também pode descansar no altar. Mirra e outros odores tradicionais de funerais e morte são apropriados.
O cálice representa o corpo humano e neste trabalho tal taça deve ser preenchida com um pouco de líquido vermelho que o celebrantes reconheçam ter gosto agradável. Não importa o que é. O que é importante é que representa o sangue do a força vital do corpo.
A faca de cabo negro ou espada só é segurada pelo operador em rituais de grupo e vista como um símbolo da tomada de força vital (como uma arma) e como uma lembrança do papel predatório de cada Vampiro.
Podem ser usados especialmente bem tambores, chocalhos, sinos e gongos em uma cerimônia de grupo. Com equipamento de estéreo moderno o celebrante não precisa esperar para aproveitar o poder audível de um temporal. Porém, cuidado deve ser tomado para que as palavras do celebrante não sejam dominadas por outros sons. Um sino ou gongo de som penetrante também se faz necessário.


A Cerimônia Mágica em Grupo

O Chamado dos Não-Mortos sempre possui mais poder em um grupo devido ao aumento de energia vital disponível para o sacrifício. Em qualquer ritual de grupo é necessário que só um celebrante conduza os Sete Passos do Ritual enquanto os outros apóiam o celebrante como uma congregação formal. Entretanto um ritual solitário é preferível se qualquer uma das partes do trabalho em grupo não possui real valor de propósito.


Os Sete Passos do Ritual


1. Entrando na Câmara.

O local do ritual mágico pode ser em lugar fechado ou ao ar livre, mas deve estar protegido da interferência do profano fedor mortal. Feche as portas ou ponha postos de guardas. Desconecte telefones. Feche as janelas portas e cortinas. Tenha todas as ferramentas cerimoniais preparadas e posicionadas de antemão.
Ao entrar no local de trabalho mágico permita-se separar do mundo profano e da vida cotidiana. O ato físico da ida para a câmara aumenta a decisão mental e emocional para entrar em Comunhão Vampírica. É melhor poder usar a câmara mágica para este propósito, com este ato adicional sua mente acumula mais poder para a comunhão.
Novamente, você não entra simplesmente fisicamente na câmara, mas também com a mente livre de descrenças. Aqui você escolhe acreditar completamente e aceitar as realidades da magia e dos Deuses Não-mortos que você chamará. Aqui você deixa para trás seu ceticismo e se abre completamente à celebração de que você é: um Vampiro Vivo, Mestre dos mundos visíveis e invisíveis, mágico adorador supremo dedicado e criado desses que foram como você, mas que já largaram seus corpos físicos!


2. A declaração.

Para o Oeste e de frente para o espelho (o enfoque dominante da direção do ritual deveria estar para o oeste, se possível) o celebrante da cerimônia toca cerimonialmente o sino ritual nove vezes. Este é um sinal que toda a atenção deve ser dirigida completamente para o rito. Então o celebrante declara o estado dele como um Vampiro Vivo e o propósito da cerimônia nas suas próprias palavras. Um exemplo:
"Ouçam-me Agora! Eu sou um Vampiro, um predador de humanos! Eu entrei aqui para chamar os Deuses Não-Mortos neste solo sagrado. Eu reuni força vital de humanos. Eu estou transbordando em vida! Eu ofereço esta essência de vida que reuni aos Deuses Vampiro Não-Mortos. Eu estou aqui para os alimentar e ser escoado! Eu estou aqui para morrer e ser renascido. Eu estou aqui para subir da morte para a vida! Eu estou aqui para fortalecer meu laço com os verdadeiros deuses deste mundo! Eu sou um Vampiro!"


3. O Chamado dos Quatro Ventos.

O celebrante da cerimônia enfrenta cada um dos quatro pontos cardeais na seguinte ordem: sul, leste, norte e oeste. A cada direção, o celebrante eleva uma batuta ou varinha ou outro utensílio de madeira para aquele horizonte e, nas suas próprias palavras, chama os Deuses Não-Mortos para vir e se unir nesta cerimônia. O chamado deve ser honrado, tem que ser supremo e cheio de poder emocional. Aqui é há um exemplo:
Para o Sul -
"Oh Grandes Deuses Não-Mortos! Oh Vampiros Ancestrais e poderosos! Oh verdadeiros Mestres da Terra! Unem-se aqui comigo! Estejam comigo neste lugar! Eu o chamo agora!"
Para o Leste -
"Eu chamo por vocês, os únicos verdadeiros deuses, e o ofereço minha essência vital! Venham! Alimentem-se em mim! Vocês que já foram como eu, e agora ultrapassaram a morte! Eu os chamo agora!"

Para o Norte -
"Eu busco a companhia de vocês! Eu busco Sua Sabedoria! Eu busco Seu Poder! Entrem livremente neste lugar porque Vocês são muito bem vindos! Eu os chamo agora!"
Para o Oeste -
"Livrem-se de suas dúvidas porque eu sou sincero! Eu ofereço minha vida! Levem! Drenem! Bebam de mim! Porque eu sou de vocês para usarem como quiserem. Eu os chamo agora!"


4. O SACRIFÍCIO

Aqui o celebrante dirige toda a força vital acumulada para os Não-Mortos que estão presentes. Se o celebrante não desenvolveu consciência astral suficiente para sentir a presença daqueles que responderam a chamada diretamente, deveria dirigir a força para o espelho. O espelho age aqui como um Portal para o outro mundo.
Em uma cerimônia de grupo, deveriam dirigir os outros participantes a força vital deles para o celebrante principal em seu plexus solar e este para os Não-Mortos. Em tal ritual de grupo, o celebrante é então como uma lente para projetar o fluxo de vida para os Não-Mortos que podem se manifestar visualmente como imagens no espelho.
A força vital é exalada pela boca com um som de assobio longo, lento e controlado. O Vampiro Vivo literalmente bombeia a força vital para fora de seu corpo em um fluxo contínuo de poder repetindo esta sucessão.
(1) inalando profundamente pelo nariz e então
(2) exalando lentamente e completamente pela boca.
O esforço para expelir energia tem que continuar sem pensamento de sobrevivência pessoal. Esgotamento será esperado. O esforço precisa continuar até lá é evidência boa que os Não-Mortos estão aceitando o sacrifício. Quanto mais a pessoa dar e quanto mais a pessoa esvaziar de sua própria força vital, maior o fluxo de retorno de transformação e ajuda que serão recebidos.
Lembre-se que nada é grátis e os Não-Mortos que aparecerem devem estar presentes e alimentados para que a verdadeira comunhão ou iniciação ocorra. Alguns dos Sinais que indicam a Presença do Não-Morto presente incluem:
* A sensação de ar móvel, como em uma brisa fresca (A Vinda dos Ventos).
* Sensações de formigamento em particular nas pontas do dedo e face.
* Sensações puxando ou pulsando no plexo solar.
* Excitação súbita de emoções misturadas de alegria, amor, adoração, temor, etc.
* Sensação de estar passando por teias de aranha que são postas no rosto ou mãos.
* Ouvir um Soar nas orelhas.
* Sensação visual do quarto que se enche de neblina.
* Sensações de ser tocado ou acariciado.
* Ouvir o próprio nome falado em voz alta.
* Poltergeist clássico (levitação ou vôo de objetos na câmara).
* Avistamento dos Não-Mortos visualmente primeiro no espelho, e então na câmara.
* Sonhos de vôo, queda livre ou viajem por túneis depois do ritual.
* Projeção astral depois do ritual na Presença dos Não-Mortos.


5. Comunhão Vampírica.

Quando os Não-Mortos aceitam o "sangue" do sacrifício, o esgotamento se aproxima ou chega e acontece uma troca sutil. Os Deuses Vampiros apresentam-se abastecidos e julgam o(s) participante(s) sobre o mérito deles para transformação e Iniciação. Até mesmo simplesmente estar na Presença dos Deuses Mais velhos, porém, acelera a evolução pessoal.
Uma vez achado merecedor de seus esforços, os Deuses podem escolher lançar a energia mais alta rarefeita da Própria Essência deles em um fluxo de retorno. Se isto acontece (como quase sempre acontecerá) então os participantes descobrirão uma renovação de energia e vitalidade. Esta Chuva de Clemência pode ser fraca ou forte e pode acontecer qualquer hora durante a cerimônia.


6. Restauração do Poder.

Com o fim de Comunhão, o celebrante bebe do cálice e declara o estado escolhido dele novamente como uma dedicação. Aqui é um exemplo:
Eleve o cálice para o espelho.
"Este é o sangue das minhas vítimas passadas. Eu bebo a essência de vida desses que só existem para servir meu testamento. Eu bebo isto em memória do que eu sou, um Vampiro, um predador de humanos!!! ".
Beba do cálice. Devolva o cálice para o altar. Enfrente o espelho e toque novamente o sino nove vezes, fortemente.


7. Deixando a Câmara.

A faca cerimonial é tirada e dirigida a cada um dos quatro cantos da bússola em memória dos primeiros vampiros e como uma lembrança do estado predatório dos vampiros sobre os seres humanos.
Então o celebrante extingue fogo todo restante e proclama o Fechamento com palavras como:
"Assim está feito".
Sem qualquer outra palavra, deixe a câmara e entre em um lugar de luzes mais luminosas. Coma e beba para restabelecer uma sensação mais normal de vida. Se em um grupo, celebrando e de forma alegre. O ritual está terminado.


Os Métodos Secretos do Vampirismo.

Vampirismo é a tomada de força vital do humano em benefício do Vampiro. Em sua essência, Vampirismo é somente uma forma mais refinada de alimentação. O Vampiro absorve a força vital humana. O humano absorve isto de outros animais e plantas. As plantas pegam isto do sol. Também, o sol não é a fonte final, mas um canal de outras fontes além do âmbito deste livro.
Porém, o desarranjo químico de nutrientes e seus lugares no ciclo bioquímico que transfere energia não é a história completa. Da mesma maneira que os físicos modernos estão finalmente atentos ao fato de que o universo está perdendo energia permanecem desavisados do papel de um "elemento perdido" no sistema de energia do corpo humano. Este elemento perdido é o universo astral denominado que inclui os corpos astrais de toas as coisas viventes.
No coração da alimentação está o conceito de transferência de energia astral. A transferência atual normalmente requer uma ligação com o corpo astral para que ele possa renergizar, com isso a geralmente o desligamento do corpo físico para o astral o qual, em troca, obtém uma perda de consciência. Conseqüentemente depois de uma boa alimentação, a maioria dos humanos e animais ficará com sono porque é quando eles dormem que a verdadeira transferência de energia acontece.
Outro exemplo do papel do sono pode ser vista em casos de perigo de morte para a sobrevivência física. Se um humano está cruzando um deserto e está morrendo de sede, ele pode afundar até inconsciência e dormir. Quando ele acordar, o nível de energia de energia estará renovado e ele pode continuar a luta. Isto acontece porque durante inconsciência o corpo astral dele separou até certo ponto do corpo físico para permitir o fluxo de energia armazenada nos vários tecidos de corpo e cérebro.
A fonte mais refinada da energia de força vital para os Vampiros é achada assim nos corpos astrais de humanos enquanto eles estão dormindo ou de algum outro modo não normalmente consciente. Nós viajamos freqüentemente ao lado de humanos dormentes para tirar a energia acumulada deles da forma astral cochilando ou dormindo próximos.
Alcançar este nível mais alto de Vampirismo exige que o Vampiro possa sair de seu corpo físico e no astral ter consciência suficiente e intenção. A realização desta viagem para fora do corpo requer, prática e a ajuda dos Deuses Não-Mortos pela Comunhão Vampírica.
O Vampiro tem que inicialmente juntar a força vital em excesso que tirou de humanos. Esta força vital é oferecida como um sacrifício, uma oferenda para os Deuses Não-Mortos no ritual mágico de Comunhão de Vampirica. Esta Força Vital atrai os Deuses Mais antigos e devolve de forma que ele pode ser ajudado de modos invisíveis na evolução dele para alcançar o controle astral. Se soltando das travas astrais (que prende firmemente no mundo físico a maioria dos humanos).
Porém como o vampiro conseguirá as energias dos humanos para atrair os grandes antigos se ele ainda não teve a ajuda dos não mortos para se tornar um Vampiro astral? A resposta é surpreendentemente simples, como com a maioria das verdades.
Quando o humano está consciente, o corpo astral compartilha o espaço físico, interpenetrando ele em toda parte. Porém, o astral, de um humano saudável normal, é normalmente um pouco maior que o corpo físico tal que cercará o físico a uma distância que freqüentemente varia de algumas polegadas até vários pés. Esses que experimentaram o soltar das travas astrais e foram então capazes de ver o universo astral têm, ao longo do tempo, informações das auras que cercam os humanos. Isto é visto comumente em pinturas religiosas dos últimos cem anos na Europa sobre as cabeças e mãos de figuras religiosas históricas.
Assim sempre que você toca um humano, você também está penetrando até certo ponto o corpo astral dele. Com aquela penetração por seu astral, é agora relativamente fácil de puxar alguma energia de força vital. Não haverá entretanto o grau de fluxo, de "drenagem" que é possível quando atacamos o humano que está dormindo.
O ato de puxar a força vital da vítima para você é, no fundo, instintivo e não ensinado. Ao mesmo tempo há ações físico-astrais específicas que podem ser aprendidas. Aqui estão então os segredos fundamentais do Vampirismo:
* Contato
* Penetração
* Atração
* Fratura


1. Contato

Contato se refere à necessidade de alguma parte de seu corpo astral contactar o corpo astral do humano. Qualquer contato de físico pele com pele assegura tal contato.


2. Penetração.

Seu astral tem que penetrar no astral do humano para habilitar a absorção da força vital. Quanto mais o seu corpo astral entrar no corpo astral do humano, mais rapidamente e "profundamente" a energia pode fluir.



3. Atração.

Com a penetração, o Vampiro tem que atrair a força vital do humano. Este desenho está normalmente acompanhando a inalação da respiração física pelo corpo físico. Assim para o Vampirismo, é melhor inalar profundamente. Você virá sentir a entrada fluir para o seu sangue sendo puxada pela respiração. pode também tencionar e relaxar os músculos da esfíncter anal com a inalação para como isto estimular os mesmos mecanismos astralmente envolvidos com Vampirismo.


4. Fratura.

É igualmente importante se retirar completamente do astral do humano os Vampiros fazem isso por pelo menos duas razões muito boas. Primeiro, você não deseja adquirir um fluxo inverso de força vital preciosa para o humano, e segundo, você não quer causar a destruição física de sua presa deixando que esta fonte de força vital escoe do humano quando você não quer. Nós não somos glutões e nos lembramos do primeiro Princípio do Vampirismo: Nunca Desperdice Comida!
No princípio é conscientemente necessário ao Vampirismo a pratica com grande intenção. Com o passar do tempo, você se desenvolve Vampiricamente, o ato do Vampirismo fica crescentemente inconsciente e automático. Você verá que na presença do outro Vampiro esta tendência para Vampirismo inconsciente será inibida. Como parte da ordem natural das coisas, predadores não atacam um ao outro. Este não é somente um assunto de segurança mas de auto-respeito mútuo. Tratar um predador como uma presa é o maior dos insultos.
Quando você executa o ato de Vampirismo, afirma o ato em voz alta ou caladamente. Firmemente declare mesmo que só em sua mente a realidade de sua ação como por exemplo:
"Eu estou levando sua energia vital, seu sangue, sua alma",
Agora. Somando com a sugestão verbal você está descobrindo como um predador pode telepaticamente comandar a presa para consentir com a sua intenção, permanecer flácido e se rendendo a sua drenagem " sanguínea ".
Então encha seu corpo e trasborde. Drene, drene e drene até que você não possa mais! Engula seu corpo interno até, como uma fonte ascendente, você não poder aceitar mais nenhum. E como uma fonte de água que se levanta por seu ser, o spray de energia transbordante subirá sobre sua cabeça e então se cairá novamente ao teu redor.
Os sinais de Vampirismo próspero podem ser vistos como segue na lista:
* Sua visão clareia, e as cores ficam mais vívidas.
* Você se sente um refrescante, revitalizado física e mentalmente.
* Você sente uma calma interna.
* Sente que possui mais poder mágico
* Vive sincronicidades favoráveis a sua vida
* Você percebe um aumento de força física.
* Sua lembrança dos sonhos melhora enquanto os sonhos se intensificam em experiência.
* Você tende a chamar a atenção dos Não-Mortos no ritual mágico.
As fases de desenvolvimento do Vampirismo são quatro:
* Contato físico requerido.
* Contato visual requerido.
* Contato simpatizante requerido.
* Contate mental.


4.1. Contato Físico.

Do aperto de mão mais casual a intensos encontros sexuais, a chave é a proximidade de seu corpo astral com sua presa. Lembre-se qualquer contato físico é contato astral.


4.2. Contato Visual.

Após experiências suficientes ao nível físico o Vampiro pode tirar a força vital de um humano sem contato físico pela sua linha-de-visão. O mecanismo atual é a projeção de uma rede astral ou corda astral comprida com os quais você se conecta ao astral da presa. O desempenho deste ato normalmente sente como se o humano estivesse em contato físico com os olhos do Vampiro, como se os olhos pudessem o alcançar literalmente e tocar a presa. As técnicas avançadas serão negociadas com ao Segundo nível do Círculo.


4.3. Contato simpatizante.

O conceito da magia de contágio e condolência é achado dentro deste nível de Vampirismo. Entrando em contato com algum artigo físico, como um pedaço de roupa, uma caneta, um aparo de unha, que estava uma vez em contato físico (e conseqüentemente, contato astral) com a presa, o Vampiro avançado pode puxar força vital a uma grande distância. Este nível depende do grau de conexão entre a presa e o objeto como também o nível de desenvolvimento do Vampiro.
A interpenetração do universo astral é responsável aqui por essas extensões astrais. Como linhas pegajosas que permanecem conectadas, mais ou menos, com virtualmente tudo que toque humanos fisicamente (e, até que ouça e veja) a rede astral que cerca tudo conecta os nossos corpos astrais. O Vampiro pode aprender seguir esta conexão então e tirar força vital de uma pegada, ou até mesmo de uma assinatura.


4.4. Contato Mental.

O Vampiro perito pode sentir a existência da presa e diretamente pode utilizar a força vital sem qualquer ponte "astral" aparente. Este nível de passos de sofisticação que vai além das leis de físicas como comumente conhecidas confia nos ensinos das Nove Leis da Magia, restritas ao Sacerdócio.


Resumo.

Vampirismo é instintivo mas só pode ser alcançado por esforço pessoal. Cada ato de Vampirismo alarga a capacidade do corpo astral para aceitar a energia. Com a energia aumentada, os poderes do Vampiro começam a aparecer.
Como sempre, se os Deuses Não-Mortos resolverem conceder uma ajuda especial, então o processo de aprendizagem é encurtado, Para tal, o propósito do Templo foi alcançado e a Condição Vampírica estabelecida.
Mas os Deuses são seletivos e Eles estão acham que a melhor maneira de engrandecer a evolução vampírica é o esforço pessoal. Então, aprenda, aplique e aperfeiçoe os métodos. pois só ai está a obtenção da verdadeira Iniciação!


O Predador de Humanos

A hierarquia dos seres viventes na terra é baseada na cadeia alimentar. Em última instância tudo é reduzido ao assunto de quem come quem. Ao alcançar o condição de Vampiro, o adepto tem que enxergar à perspectiva de ser um predador de seres humanos. É impossível para uma pessoa se tornar um vampiro se está pouco disposto atacar o força vital de humanos.
Ainda que o Vampiro tenha sido criado na sociedade humana e tinha sido programado por valores humanos e éticas humanas. Estes devem ser superados e devem ser transcendidos para que a possibilidade da Metamorfose Vampirica aconteça.
A Sociedade humana está confusa e celebra valores contraditórios porque o humano acredita que está ao topo da cadeia alimentar enquanto permanecem sendo a presa do Vampiro. Os seres humanos falarão de paz e trégua como virtudes enquanto ignoram o ato de assassinato que é colocar carne morta nas mesas de refeições. Sobrevivência sempre é um assunto de consumir comida. Consumir comida é o ato predatório da tomada de força vital de outro no próprio corpo da pessoa.
Seres humanos continuamente exibem sua consciência de presa pela negação eterna destes fatos fundamentais da vida. Eles não querem admitir que a vida vem da tomada de vida porque no fundo, além de qualquer negação consciente, os humanos estão atentos que eles estão são a comida de seus Mestres. Dentro do mais baixo reino animal nós vemos a reação natural de um rato pego pelas mandíbulas de uma víbora. O rato deixa de lutar e é resignado a seu destino. Também, o coelho afrouxará os músculos dele e não mãos lutará quando o lobo morder firmemente sua garganta. Por que isto é? Por que estas criaturas não batalham até a última respiração no para verem se podem escapar e sobreviver?
A resposta é simples. Como presa, sabem estas criaturas tímidas que o papel delas na natureza de coisas é agora deixar suas forças vitais ao predador que os pegou. Tão também, seres humanos invariavelmente possuem a sensação de que eles são a presa dos Vampiros. Ainda, distinto do rato ou do coelho, há o faísca de possibilidade dentro do humano. Há aquele potencial escondido do humano para se levantar e alcançar um nível evolutivo mais alto e se tornar um Vampiro.
Alcançar a Condição vampírica, então, requer muito mais que dominar as técnicas de drenagem da força vital. Tornar-se Vampiro requer muito mais que dominar vôo astral e empregar o tempo em honra aos princípios vampíricos. Requer uma mudança primeiro em atitude e ponto de vista. Requer que o Vampiro comece a se dar conta da verdade sobre a natureza do mundo e da luta pela sobrevivência. Requer que ele esteja disposto a fincar seus dentes na garganta da humanidade e cultive a consciência de presa na sociedade humana.
O Vampiro é o predador de humanos e nenhum humano, homem ou mulher, alcançou a Condição Vanmpirica enquanto retendo identificação humana e éticas humanas. Estes devem ser descartados sem olhar atrás! Ou se é ovelha ou se é lobo. Ou se é rato ou se é serpente.
Se você fala destas coisas à maioria dos humanos que eles lhe contarão que esta é uma perspectiva brutal e inumana, moralmente-depravada... enquanto mordem seu pedaço de bife e seus restos de planta morta. O que eles querem dizer com isto? Eles querem dizer que não querem saber da realidades sobre a vida na terra cruel e brutal. Em outras palavras, você está ferindo os sentimentos deles falando sobre a verdade! Lembre-se, todo humano que você vê ou fala é mortal. Eles morrerão, cedo ou tarde. O desejo deles de esconder a verdade da vida não será forte o suficiente para isso. Tão certo quanto a noite segue o dia, a vacância do humano com " sentimentos feridos" tentará fazer com que você sinta a dor da própria morte dele, ao invés do caminho inverso que é o natural.
Assim o ser humano tem o potencial para subir de seu estado de mera presa e se tornar um predador, algo que nenhum animal inferior pode fazer. Este triunfo do testamento individual também levou o respeito aberto de gênero humano ao longo de história. Muitos são " guerreiros brutais " e generais que, ao longo do assassinato inumano de outros homens de guerra, se tornaram os heróis e estadistas entre as ovelha que berram elogios a eles. E não cometem nenhum engano sobre isto, sempre houve a atração sexual geral da fêmea humana por um macho que demonstra características predatórias. É natural para a espécie humana ser dirigida para escolher tendências de predador em cima de presa. As sementes do Vampirismo são filhas das ambições evolutivas e genéticas mais altas da espécie humana.
Além disso, se nós compararmos o Vampiro verdadeiramente com o humano, nós descobrimos que é o humano que mata para viver. Quando um homem mortal come, ele esmaga em pedaços o que era uma vez outro animal vivente ou planta. Cruelmente ele rasga e mói os corpos do morto e morrendo no molhado de seus temperos tritura e os traz para sua bolsa estomacal. Quando uma pipoca estoura, ela estoura de um milho morto. Quando um bife de carne de boi que goteja em sangue é mastigado e é misturado com saliva, o boi está morto. O animal está perdido.
Porém, pelo aeons desde a primeira subida do Vampiro, a drenagem da força vital alcançou o que o humano só pretendeu por muito tempo. O Vampiro não mata o humano para se alimentar. O primeiro Princípio dos Vampirismo é nunca desperdiçar comida. O Vampiro que busca entrada na Condição Vampírica tem que abandonar o ancestral temor da espécie humana que imagina que comer signifique destruir. A superpopulação "abarrotada " do mundo é o resultado de séculos de intervenção cuidadosamente criada em negócios humanos para servir a população de Vampiros.
As Regras dos Não-Mortos da terra não possuem nenhum desejo de exterminar a sua própria fonte de comida. Nós precisamos dos humanos tanto quanto os humanos precisam de colheitas e gado.
Ser cego: O ato de assassinar qualquer animal humano ou outro resultará em expulsão imediata e permanente da condição de Vampiro. O predador não desperdiça comida nem suja sua própria toca. A única exceção para isso é quando a comida apresenta espinhos ou incomoda a vida do vampiro que então assim como um leão pode eliminar qualquer ser inferior que o incomode Enquanto é vital para os Vampiro se livrar do consciência de presa vinda de sua herança mortal, isto não lhe dá permissão para destruir os esforços de muitos séculos. Hoje, a maioria dos seres humanos não acredita conscientemente na existência de nosso tipo. Esta reversão de convicção não aconteceu por simples sorte! Especialmente para esses que não alcançaram a Condição Vampírica e permaneceram mortais, é vital que Iniciem cultivem a falta de convicção na realidade de nosso tipo entre humanos. Este princípio é conhecido como o titulo de nosso próximo capítulo.


A Verdade da Mentira.

A "mentira" é a existência de Vampiros que a maioria dos humanos acredita ser só folclore e fantasia supersticiosa agora. A " verdade " é que os Vampiros são muito reais e é que podem estar em qualquer lugar. Como será revelado nos níveis mais altos do Templo Interno, há vários propósitos diferentes atrás da execução desta manipulação de convicção humana, mas basta por agora simplesmente entender que não é sábio abusar dos poderes que vêm com a Condição de Vampirica. Os Não-Mortos os eliminarão simplesmente da associação adicional se você não agüentar seguir este simples princípio.
O que é requerido do Vampiro é que se mova caladamente pelo mundo humano como verdadeiro predador que não alerta o rebanho de sua presença e não trai a confiança de seus parceiros. Nós esperamos que você permaneça inocente desse crime. Nós esperamos que você fique sábio e forte o bastante para evitar alteração entre os humanos, desnecessários dizer que pegue a força vital deles de uma maneira cautelosa. Nós esperamos que você não faça propaganda de nossa espécie e não desmestifique os vampiros "sugadores de sangue" fictícios.
Se você não cumprir estas expectativas, não os castigaremos. Nós simplesmente os retiraremos da Xícara de Vida Imortal e permitiremos que vire uma presa novamente.
O predador é paciente. O leão esperará imóvel por horas até o momento da ação. Também, assim é o Vampiro busca abandonar o movimento inquieto dos rebanho e fixar a mente em sua meta da Condição de um vampiro. Deixe de pensar em você como uma vítima agora! Enquanto nós exigimos uma obediência às leis do mundo humano, nós não esperamos que você abandone sua auto-defesa. Totalmente o contrário! Olhe para os seres humanos como nada mais que uma espécie mais baixa. Não tolere entretanto os riscos de sua vida mortal, quando sua vida adquiriu há pouco o potencial de eternidade. Entre em lugares abertos com uma vigilância constante por perigo. Mantenha suas mãos livres. Se você pode levar uma arma legalmente para defender sua vida, faça isso. Se você não adquiriu habilidades físicas simples para sua defesa, faça isso também.
Em um nível mais sutil, comece a repensar suas obrigações de seres humanos que ainda restam em sua mente. Desafie as razões dadas para você se comportar de modo passivos e contidos. Distinga entre a sabedoria de um predador inumano e o berrar selvagem de uma descuidada ovelha humana. Quando você olha alguém, nitidamente olhe nos olhos deles para o centro de seus cérebros. Considere a postura de como você caminha e se senta. Olhe a elegância de a graça do movimento de um gato. Ele impõe respeito, é um predador.
A base para alcançar a Condição Vampírica começa com a aceitação da mente de um predador. Comece agora, hoje, neste mesmo momento, jogue fora seus hábitos de pensamento de uma presa e auto-depreciamento de vítima do mundo real. Substitua estes pensamentos e hábitos com a nobreza de um predador consciente.
Nós estaremos observando.


Shurpu Kishpu
...O Livro do Sonhar...

Transcrição comentada da tradição oral:
Shurpu Kishpu é a sabedoria oral dos antigos Ensinamentos de Hekal Tiamat, do Templo do Dragão Vampiro. Foram memorizados o sutras concisos ou Palavras de Poder comumente que então se expandiram em uma instrução oral de professores experientes da Grande Família de Vampiros Mundial. Nisto está contido os elementos essenciais que incluem os Mistérios do Sacerdócio. Para os não iniciados e os desprevenidos estes "segredos" abertos permanecem fechados em sua compreensão autêntica e realização. Aqui é a descrição mais antiga da Ponte entre os Mundos. Leia, aprenda, perceba e atinja!
"A Vida do Sonho é a Única Vida."
O corpo do sonho e o corpo astral são um. O corpo astral vive dentro do corpo de carne vivente. O corpo astral anima o corpo de carne. O que você chama sua vida é este corpo astral.
"A Morte do Sonho é a Única Morte."
Quando o corpo astral se separa completamente do corpo de carne esta é a morte física. Depois da morte física, as vidas astrais permanecem durante um tempo até a segunda morte quando o astral também acaba.
"O Adormecido Nasceu para Morrer."
O mortal é ele que morre fisicamente e então permite que o corpo astral também sofra fome e morra. O mortal é "Adormecido" à possibilidade para imortalidade.
"O Sonhador Nasceu para Viver."
O Vampiro é aquele que aprende a arte da tomada de força vital dos corpos de outros para evitar a segunda morte e se manter vivo como um Ser Imortal. O Vampiro sonha com as possibilidades de vida perpétua.
"O Sangue é Vida."
A necessidade do Vampiro não é beber sangue físico para viver, mas sim a força vital transmutada que é o próprio Sangue para perpetuar a vida quando a morte chegar e fornecer os reais poderes de um vampiro.
"O Sonho é Feito de Carne."
O Vampiro pode fazer o corpo astral ser sólido para o toque de humanos de carne usando bastante força vital. Ainda o Vampiro retém as qualidades do corpo astral.
"O Sonho está na Carne."
O corpo astral é composto de uma forma mais refinada de matéria e não está dentro do espectro claro visível. Conseqüentemente o Vampiro não pode ser visto pelo olho, ou no espelho, ou na máquina fotográfica. A forma do Vampiro astral é, entretanto visível aos olhos astrais do humano de carne aquela forma que não reflete luz. Um Vampiro Vivo retém um corpo físico. Esses Que Subiram atingiram controle de projeção astral. Os Deuses Não Mortos abandonaram a necessidade absoluta e completamente de corpos físicos.
"O Sonho é da Mente".
O corpo astral é um maleável e assim o Vampiro pode assumir qualquer forma. Para movimento rápido via aérea é a forma de morcego ou pássaro. Para movimento rápido através de terra é a forma de lobo ou gato. Para invisibilidade é a forma de névoa ou pó. Formas aterradoras para apavorar suas vitimas, formas sedutoras para as encantar
"A Mente está no Sonho."
O melhor meio do Vampiro desfrutar sua forma é a forma humana para fundir e misturar-se com rebanho humano para a Caça. Alguns Vampiros que ficam arrogante e ansiosos pelas reações de mortais exibirão seus poderes de vôo, rapidez, força e invulnerabilidade abertamente. Tal ato exibe o dano da Caça e alerta a presa.
"O Sonhador Escolhe O Sonho."
Se tornar Vampiro requer uma ação que a maioria do mortais não fará. Nunca seu trabalho de se tornar vampiro estará completo se você só se preocupar com sua vida após a primeira morte. Permanecer vivo porque se deseja isso. Um mortal tem que comer, beber e proteger o seu corpo de carne dos extremos dos elementos. Estas ações requerem esforço e o mortal tem que ter um propósito para permanecerem vivos e continuar entrando estas em ação necessárias. Vampiros não precisam.
"O Sonhador Ama O Sonho.'
O Vampiro estende vida por ações semelhantes. O Vampiro tem que amar a própria vida o bastante de forma que lá sempre permanecerá antes de qualquer razão para continuar com sua vitalidade.
"O Sonhador Come o Adormecido."
O Vampiro entende a tomada requerida de força vital de mortais como um sustento para sua vida astral. O Vampiro suportará contanto que ele leve Sangue mortal (força vital) e não se faça a presa compartilhar dos prazeres do Sonho.
"O Sonho Cheio Tem Poder."
Os poderes do corpo astral são responsáveis pela maioria das coisas que os mortais chamam de magia. O Vampiro utilizará de seus rituais mágicos para fortalecer o corpo astral, satisfazer sua vida livrar-se de obstáculos, bem como também para firmar o compromisso dele com a imortalidade e com a sua Família de Vampiro.
"Os Poderes do Sonho São Cinco. "
Ver com olhos astrais é clarividência, divinação. Sentir com toque astral é psicometria, o sexto sentido. Ouvir com ouvidos astrais é clairiaudiência. Mover o físico no astral é telepresença. Falar com a voz astral é telepatia e dominação mental.
"O Sonhador é Conhecido Pela Mente."
O Vampiro é uma ilusão mental às sensações do mortal. Não há nenhuma forma física bruta para ver ou tocar. Há só a projeção do corpo do sonho do Vampiro na mente da presa mortal.
"O Sonhador não é a Carne."
O Vampiro pode mover o físico, contudo o que parece ser a mão dele elevando um vidro é sua telecinésia que move aparentemente o vidro pego por sua mão astral intangível. O Vampiro também sente que ele está elevando o vidro mas se ele não se alimentar com força vital e perder poder, a mão dele não poderá moveria ou até mesmo sentir o vidro físico.
"O Sonhador Rege à Carne."
A força do Vampiro para mover objetos físicos vem do reservatório de energia que ele levou do viver. Assim ele não está limitado pelas mecânicas dos músculo mas pode ultrapassar limitações mortais. Ele não precisa ir para chegar e pode estar em mais de um lugar ao mesmo tempo.
"A Carne Obedece a vontade."
O Vampiro também pode mover objetos físicos sem os tocar aparentemente com até mesmo o corpo astral dele estendendo um filamento do ser dele para o objeto que deseja afetar. Como a corda astral do Vampiro vivente, este filamento pode estar tão bem sobre às percepções do mortal. Da perspectiva do Vampiro, a intenção dele seria desejar uma porta fechada e com a vontade, fechar a porta. Se ele olha cuidadosamente pode perceber o filamento do corpo dele que executou a ação.
"O Dormente vê o Sonho."
A ilusão da forma física projetada à mente do mortal às vezes não incluirá elementos importantes que sempre estão presente em realidade física. A mente mortal às vezes não incluirá caso contrário raramente alguma terra comum notada conseqüência de presença física. O mortal não pode notar nenhuma imagem do Vampiro no espelho ou sombra. O olhar de surpresa ou confusão deveria alertar o Vampiro e a vontade do mortal ira ver a imagem do espelho ou sombra. Assim o mortal relaxará como sua própria ilusão.
"O Sonhador Dorme no Sonho."
Quando o Vampiro astral dorme, o corpo astral dele permanece na mesma localização física. Se um mortal descobre a forma dele, a ilusão falha e não há mais nenhuma sombra, nenhum reflexo no espelho, nenhum registro por máquina fotográfica, nenhum registro nos sons registrados em fita - estas imperfeições alertarão o mortal à realidade da condição astral do Vampiro.
"O Sonhador não Morre Adormecido."
O mortal não tem recursos para destruir o Vampiro de acordo com as superstições da tradição. Uma estaca física de madeira pelo coração astral do Vampiro não causa nenhum dano. Nenhum alho nem símbolos religiosos como crucifixos causam qualquer resposta no Vampiro a menos que o Vampiro acredite que tal pratica é potente. Em tal caso, qualquer dor ou deformação do corpo astral é produzido só pela mente do Vampiro. A menos que o Vampiro acredite que ele verdadeiramente está morrendo (e isso pode até conduzir eventualmente a uma morte astral), o Vampiro é incólume por tal aventura.
"O Sonhador se alimenta no Sono."
Se o mortal não acorda do sono Vampiro astral, ele não encontrará nenhum corpo que ele possa tocar, mas só uma imagem holográfica intangível. As mãos mortais dele atravessarão a forma do Vampiro uma vez que não é verdadeiramente físico. Porém, o Vampiro mais experiente puxará força vital automaticamente do mortal até mesmo em sono fundo. Assim o mortal normalmente desfalecerá do dreno súbito.
"O Sonhador não Morre, Desperta."
Assim o Vampiro dormente, se livrou das superstições de cultura humana, permanece impérvio ao assassino do "Vampiro mortal" casual. Porém, o Vampiro pode posar uma ameaça séria para outro Vampiro levando a energia acumulada dele.
"Os Sonhador Come os Dormentes."
Vampiros raramente pilham um ao outro, o esforço que é exigido é grande demais comparado a facilidade de que a força vital é retirada dos mortais.
"Os Sonhador está Acordado."
Vampiros aprendem a respeitar aqueles iguais a eles. A sabedoria acumulada de séculos que um Vampiro antigo pode compartilhar faz com que a ansiedade de sabedoria dê aos merecedores um valor autêntico comparado com um relativamente ignorante mortal de quem a mente pequena está cheia com trivialidades inúteis e tolice supersticiosa.


O Próximo Apocalipse


Para cada vida mortal há uma morte física e durante cada grande Ciclo de Vida neste mundo há um fim. Por milhares de anos os Deuses Não-Mortos trabalharam um esquema cuidadosamente para criar um nível novo de existência para Eles e para aqueles que verdadeiramente os servem.
Civilização é o produto e uma experiência destes Grandes Anciões. Antes que a raça humana entrasse para a civilização, a população de vampiro já existia. Humanos que eram simples caçadores e agricultores estavam sujeitos aos perigos do mundo natural. E a extinção destes resultaria no fim da alimentação dos vampiros vivos.
Porém, os Vampiros Antigos se levantaram da brutalidade de suas origens pela força empinada de sua imortalidade. E conforme a história crescia em séculos, os anciões cresceram em força e sabedoria. Aparte do Próprio Domínio Vampírico (como relacionado no Shurpu Kishpu foi passada pela sagrada tradição oral até os dias de hoje) Eles também descobriram os segredos de fogo, ferramentas simples, agricultura, domesticação de animais, e a forjar do metal armamentos.
Então, os Grandes Antigo decidiram então melhorar a condição humana da mesma forma que o humano melhorou o condição do gado e da ovelha. Gênero humano ganhou então o que considera civilização, mas que o Vampiro sabe tratar-se de uma simples grade de cativeiro. Da mesma maneira que os rancheiros de gado humanos criam seus rebanhos. Os Deuses Antigos, nesta fase já haviam cruzado a barreira da morte e a época em que tudo isso aconteceu precede em muitos séculos o que hoje conhecemos como pré-história.. Estes vampiros ancestrais do outro lado da barreira que separa os dois mundos foram os primeiros seres a ultrapassarem a barreira da carne e de lá manipularam a humanidade e manejaram a criação de leis e tabus que controlassem com segurança a espécie humana.
Surgiram então as primeiras civilização da raça humana em um tempo mais antigo do que os normais podem conceber e em lugares mais ancestrais que seus continentes. o domínio dos espírito Não-Mortos também incluiríam a quebra da liberdade do espírito humano para manter o rebanho. Os Grandes Antigos criaram então as grandes religiões que reinaram sobre a Terra e todas elas foram manipuladas para reforçar a mentalidade de escravo humana e o espírito de presa. Eles foram ensinados a obedecer e acreditar e não a perguntar. Eles foram ensinados sacrificar suas mentes e suas vidas em nome de seus Deuses. Muito raramente a falta de fé nos Deuses era punida com algo mais leve que a morte. Eles eram ensinados que os Deuses são perfeitamente superiores aos humanos e que eles sempre têm que se submeter em ação, pensamento e sentidos aos desejos dos Deuses, quaisquer que fossem estes.
Assim a criação da religião para a humanidade foi bastante proveitosa para a família de Vampiros. Vampiros de uma forma ou de outra, mandam no mundo, controlando a imprensa, as leis, e as religiões, e mesmo um vampiro solitário controla os humanos no sentido de saber que idéias como: maldade, bondade, altruísmo e caridade foram implantadas na mente da humanidade por seus irmãos. Para os humanos sempre ouve abertamente o conhecimento de sempre haveria a possibilidade de alcançar o estado de deuses. Este contato direto continuou diariamente com os Não-Mortos por muitos anos até que os Renegados destruíram estes Anciões.
Os Renegados, Algum dos quais estão vivos até hoje, eram Não-Mortos geralmente mais jovens e que a muito pouco tempo haviam atingido o estado de vampiros se rebelaram contra as realidades dos humanos mortais que serviam os Não-Mortos Ancestrais. Eles sentiam muita compaixão pelos humanos que serviam de comida aos seus deuses sem saber da verdade. Eles não tinham alcançado a essência de verdadeira predação, e os falsos valores permaneceram em alguns níveis inconscientes.Controlados pela programação religiosa prévia eles não tiveram contudo superado a mentalidade de escravo humana das quais eles vieram.
Assim vieram as primeiras grandes guerras. Aqui os Filhos dos Deuses juntaram-se aos humanos para atacar os Não-Mortos Ancestrais. Mas como ainda eram presos a seus corpos físicos saquearam os templos antigos e santuários onde o sacrifício tinha sido a Lei por centenas de séculos. Por sua vez os Não-Mortos incentivaram seus cegos fieis a defender sua "fé". Terminado a Grande Escuridão se abateu sobre a Terra, os portais de poder destruiu os bárbaros humanos ignorantes. Sangue humano fluiu em rios e comunidades isoladas de humanos, destituído da liderança dos Não-Mortos, estouraram em confusão não direcionada. O Caos de abateu sobre o planeta.
Após passadas as destruições e o caos o planeta continuou a rodar e as primeiras Colheitas chegaram. As religiões dos humanos desesperados tentaram crescentemente resgatar os seus deuses e então lançaram ondas de força vital na emoção de desejo. Multidões contemplavam os campos de batalha cobertos de sangue e imploravam em línguas já esquecidas para que os grandes Deuses descem-se a terra e regem-se novamente o planeta . Os Deuses Vampiros percebem este intenso fluxo de energia e voltam a terra em presença para beber profundamente desta inundação de força vital humana.
Comumente os humanos foram escoados além de suas sobrevivência e caiam em terra como doentes e decadentes. Milhares deixariam suas vidas em momentos e os Não-Mortos experimentaram aquela enaltecida força vital e assim evoluíram e se transformaram. Os efeitos evolutivos desta orgia de alimentação veio a ser conhecidos como "A Colheita' trouxeram aos Não-Mortos os seus poderes de magia. Os Mistérios Internos da Transcendência do Sonho se tornou uma realidade e a grande família de Vampiro descobriu a existência do Sonho que compartilha com os universos astrais. A Magia draconiana havia sido criada.
Os Não-Mortos e seus Vampiros Vivos queimaram cidades e templos antigos, destruíram livros e qualquer coisa que mostrasse o velho mundo e as grandes guerras e então guiaram os humanos a uma nova civilização, que é o que é divulgado como pré-história. Os vampiros eliminaram qualquer um que tivesse idade o suficiente para lembrar do ocorrido, e guiaram os sobrevivente em uma nova idade de ouro. Ensinaram a construir casas, e a plantar e a acender o fogo.. e a humanidade tal como é conhecida recomeçou seu cativeiro. Novas línguas foram criadas, novas religiões foram impostas, muitas das quais dominam até hoje os mortais.
Assim um novo propósito novo foi colocado á civilização humana. Antes a intenção era assegurar a sobrevivência daqueles que serviam de comida aos Vampiros por domesticação humana. Agora o Grande Propósito do Sonho Transcendente criou a meta de causar um aumento exponencial da provisão de comida. Assim os Deuses Não-Mortos se empenharam em aumentar a população humana progressivamente das dezenas que haviam sido selecionadas para centenas, para milhares, para milhões para bilhões.
Então como a população aumentaria, novas colheitas viriam. Agora em uma intenção consciente, as Colheitas pequenas atrairiam o entusiasmo religioso com centenas e milhares testemunhar clamando por seus Deuses. Estas Colheitas pequenas ofereceriam melhor controle da força vital altamente concentradas para que os Não-Mortos a encanassem em propósitos mágicos, como abrir um novo Portal de Poder para outro mundo. Ainda, pequenas colheitas foram criadas para causar um estouro subseqüente na atividade de procriação pelos humanos de forma que a população do mundo cresceria aos limites da tecnologia que pudesse apoiar isto.
Finalmente, chegou a esperada revolução industrial e guiada por vampiros vivos e não-mortos abriu as portas para uma tremenda expansão do humano pastoreada de forma que hoje mais de um bilhão de humanos comem e se mantêm vivos neste único planeta.
E assim agora nós estamos nos aproximando da Colheita Final. Como as Grandes Colheitas das Grandes Guerras Ancestrais, a ação humana será escoada e drenada de forma nunca antes vista. A superabundância de humanos esta alcançando seu cume e os Grande antigos e os Novos Não-Mortos junto a eles estão preparando para uma devastação. Os sinais se aproximam e apocalipses já foram esboçados há muito tempo atrás em livros sagrados. Mas disso nós sabemos, afinal fomos nós que os escreveram.
E o que deve acontecer com aqueles que como nós abraçaram o Caminho da Noite e são amigos e fieis aos Não-Mortos como verdadeiros Vampiros Vivos? Os sócios da tradição assistiram a uma transformação da consciência de forma que o domínio da magia estará completo e o esclarecimento do Sonho lhe será um direito inato comum. O humano deve, da fase pouco desenvolvida dele, continuar servindo como o escravo e comida, mas os Grandes Portais de Poder serão abertos e darão acesso aos mais distantes de todos os possíveis universos e o Vampiro já não será restringido às limitações que toleramos pelos milênios.
A Colheita Final esta próxima de nós. As cidades serão varridas pela agonia de bilhões que, morrendo, passarão suas energias de vida para nossa nobre causa. Os Grandes Deuses Não-Mortos regram abertamente o planeta, e os homens conhecerão novamente e obedecerão nossas regras e tomaram declaradamente seus lugares como nossos escravos. Homem será contente em servir e o Vampiro reinará sem restrição no plano material e astral.
E todos aqueles que usam o crânio alado e que praticam a magia draconiana estão assim se alinhando em pensamento para o próximo Apocalipse. Nós precisamos abraçar a atitude do poder do predador. Nós devemos, cada um de nós, entender que merecemos e seremos servidos como os senhores da terra que somos. E nesta época não tão longínqua não haverá diferença entre vampiros vivos e não-mortos pois ambos serão vampiros draconianos e imortais. Enquanto isso continuemos a drenar humanos de sua força vital, praticar a magia draconiana e viver como predadores conscientes que somos, e compartilhar nossa força vital recolhida para que possamos ser localizados e para que permaneçamos merecedores da imortalidade pois somos os únicos Verdadeiros Deuses deste mundo.
O tempo está próximo! Trabalhe enquanto ainda há tempo! Este é o último propósito da tradição vampírica! Levante-se e contemple teu futuro. Deixe que os verdadeiros escravos continuem em sua ignorância. A Europa, a América e a Oceania estão em tumulto. A Ásia e a África proliferam em balburdia e população. Os pólos derretem e o mar chora. Está quebrado o Sétimo Selo.
Hail Tiamat!

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